Autores: | Camila Rangel de Almeida; Joane Marieli Pereira Caetano; Carlos Henrique Medeiros de Souza |
Resumo: | O presente artigo tematiza o uso de elementos de games no processo de ensino-aprendizagem, Gamificação, tendo como iniciativa a seguinte questão-problema: “Como são organizadas as propostas práticas, que se baseiam nos princípios da Gamificação?” Buscou-se realizar uma análise do processo de estruturação desses tipos de propostas. Para tanto, em um primeiro momento, realiza-se uma revisão bibliográfica sobre Gamificação e seu aspecto motivador. Em seguida, utilizando a plataforma do Google Acadêmico serão escolhidas duas propostas envolvendo gamification para o processo de análise. Por fim, utilizando os conceitos básicos obtidos através da bibliografia, serão analisadas duas propostas práticas, problematizando sua estruturação. Como resultados, busca-se obter material teórico-prático para servir de base para propostas de mesma temática, em especial, voltadas para a Língua Inglesa. |
LEIA Artigo Completo em PDF: | |
Trilha Principal: | Educação e Tecnologias |
Trilha Opcional: | |
Área do conhecimento (CNPq): | |
Instituição: | Fundação São José |
Palavras-Chave: | Gamification; Língua inglesa; Material Prático; Google Acadêmico |
Mesa (1): | Valdete Aparecida Borges Andrade |
Mesa (2): | Érika Amâncio Soares |
Muito Obrigada!
Muito interessante a proposta. Eu trabalho muito com gamification em minhas aulas de Língua Inglesa. Considero extremamente importante repensarmos outras formas de gamificação valorizando outros aspectos dos alunos além de somente vencer os games. Existe uma tabela de elementos de gamificação que auxilie muito neste processo de valorizar as múltiplas habilidades dos alunos. Vou colocar aqui, caso não conheçam. Parabéns pelo trabalho!
Nossa, super interessante! Não conhecia essa tabela.
Irei tentar passar a usar nos trabalhos futuros, bem dinâmica rsrs
Muito obrigada!
O artigo se propõe, a partir da revisão bibliográfica sobre
Gamificação, utilizando a plataforma do Google Acadêmico, analisar duas
propostas práticas, problematizando sua estruturação. Mesmo sem ter o resultado
concluído, a proposta se mostrou válida e interessante para aplicação em sala,
tendo em vista seu caráter motivacional e dinâmico, o que é pertinente para
aulas de Língua Inglesa. Com certeza, as discussões em torno do tema Gamification serão proveitosas.
Valdete (Coordenadora de mesa)
Caros autores,
A pesquisa de vocês é muito interessante e oportuna, considerando os atrativos que a tecnologia oferece.
Nesse contexto, vocês apontam a possibilidade de aplicar a gamificação de maneira didática e pedagogicamente no ambiente escolar. Nesse aspecto, no âmbito da pesquisa, gostaria que vocês comentassem sobre quais os fatores de riscos cogitados.
Abs
Isabel Coimbra
Olá, Isabel!
Obrigada pelos comentários!
Bom, a nossa pesquisa foi, em grande maioria, bibliográfica e o nosso objetivo central era expor as possibilidades existem para o ensino da Língua Inglesa no âmbito escolar através da Gamificação, então não chegamos a pensar muito nos fatores de riscos.
Ainda assim, é possivel discutir a respeito de dois: o planejamento e o nível de proficiência dos alunos. No caso, pontos relacionados para promover uma boa prática.
A própria proposta EduGamification demonstrou uma lacuna dentro do planejamento, sua sequência praticamente inexistente. Além disso, se o professor não buscar analisar e verificar o nível de conhecimentos dos alunos, a proposta não se torna proveitosa para todos. Pois, se é proposta uma atividade que demanda um conhecimento maior do idioma, os alunos que possuem um nível básico não poderiam usufruir completamente da atividade. Ou seja, esse resgate dos conhecimentos do aluno já faz parte do planejamento da aula, então, se essa etapa não é realizada, como que ele irá esquematizar os próximos passos?
Espero que tenha conseguido lhe responde!
Olá Camila e aurores,
Sim compreendi a proposta! Muito bom trabalho! Da maneira como vocês propõem parece ser bem oportuna e frutífera!
Parabens!
Isabel Coimbra
Olá, Valdete. De fato uma das propostas não pode ter resultado conclusivo, pois não apresentou sua sequência de atividades. Apenas a proposta que utiliza a metodologia do Escape Room estava bem clara e bem delimitada. Entretanto, mesmo com esse resultado, ambas as propostas são realmente bastante dinâmicas e válidas para aplicação, pois ainda que não apresentasse a sua sequência exata, a proposta EduGamification mostrava várias opções que poderiam ser escolhidas pelos professores para aplicação em sala de aula. O que foi o objetivo da nossa pesquisa, demonstrar como as propostas gamificadas são motivacionais e diversificadas.
Obrigada pelo comentário!
Achei o trabalho muito relevante e inovador, principalmente quando se estabelece uma cuidadosa análise comparativa entre ferramentas que são igualmente acessíveis, mas com teor e aplicabilidade prática totalmente distintos. Para mim pessoalmente foi muito enriquecedor, porque não conhecia as ferramentas. O trabalho teve uma estrutura muito bem definida e contribuiu para o entendimento do leitor sobre o tema. Parabéns!
Muito obrigada, Érika!
As ferramentas são muito interessantes e demonstram, ainda, que nem sempre é necessário ligar o uso de Gamificação ao uso da tecnologia, ou seja, é possível adaptar para vários contextos escolares, tendo eles acesso às tecnologias digitais ou não. Tudo é questão do pensamento criativo.
Boa noite a todxs!
O tema do artigo é bem interessante. A metodologia aplicada “Escape Room” eu não conhecia. Gostei bastante e acredito que esta metodologia na aula de inglês pode contribuir para envolver os alunos para aprenderem de forma colaborativa e interativa. Em relação a aplicação da metodologia EduGamification que utiliza gamificação e metodologia ativa se bem aplicada pode proporcionar ao aluno se engajar mais na busca de seu aprendizado.
Obrigada, Maria!
A metodologia "Escape Room" é uma adaptação ao contexto escolar. Existe um jogo que se tornou muito popular a alguns anos, em que os participantes deveriam resolver uma série de charadas para ir encontrando pistas, a fim de conseguir escapar do quarto em que estão presos antes que o tempo acabe.
É bastante dinâmico e promove raciocínio lógico do aluno e como lidar com situações que necessitam de respostas/soluções rápidas.
Sim, a proposta EduGamification é também muito interessante! Só necessita essa atenção no planejamento por parte do professor que pretender aplicar.
Prezados , parabéns pelo artigo, o tema é muito atual e pertinente ao contexto do congresso. Gostaria de saber quais games vocês utilizaram ?
Parabéns aos autores pelo artigo! Também estou trabalhando com gamificação e gostei do artigo, sobretudo pelas contribuições teóricas. Vocês chegaram a aplicar as propostas analisadas? Estou nessa fase com a minha pesquisa!
Olá, Geraldo! Obrigada!
Que legal! Também estou em busca de oportunidade para trabalhas projetos gamificadas.
Não, não chegamos a aplicar. Nosso objetivo era apenas analisar a estruturação das propostas, de modo que você possível servir de base para futuros professores que queiram se aventurar na Gamificação.
Bom, nosso trabalho foi analisar duas propostas práticas que utilizavam a metodologia da Gamificação,entao não fomos nós que criamos e/ou aplicamos os games. Ainda assim, posso citar um game já delimitado no título de uma das propostas: o game Escape Room. Infelizmente, não consigo lembrar agora os games apresentados na proposta EduGamification, pois não chegamos a citá-los no artigo, mas disponibilizamos os links nas referências. É um repertório de atividades muito legal. Vale a pena conferir se estiver na busca por meios diversificados para alguma aula futura.
Espero ter ajudado, abraços!
Vou dar uma olhada nesses games, tenho grande interesse em metodologias que utilizam de recursos diversos.
Hoje as TICs estão presentes na maioria das etapas de ensinar e aprender. Essa presença das TICs se faz nas pesquisas na internet, em softwares, uso das redes sociais, compartilhamento de documentos em nuvem, uso de hipermídias e multimídias entre outras ferramentas.
O ensino à distância é um exemplo marcante dessa nova Educação, apesar de ainda existir preconceitos de pessoas que duvidam desse instrumento de ensino, que ocupará ainda mais espaço no futuro.
A grande importância do uso das tecnologias da informação e comunicação, como a Gamificação na sala de aula é o tipo de conhecimento que se constrói, visto que a aprendizagem ocorre de forma coletiva, com interação dos alunos e participação do professor. Esse conhecimento realizado com a participação de todos e com a possibilidade de visualização do histórico de tudo que ocorreu, o torna um aprendizado dinâmico e integrador
Sim, Jader. Exatamente!
Temos que explorar mais as possibilidades das TICs e do EAD.
Obrigada!
Olá!
O artigo de vocês ficou muito bom e o projeto desenvolvido também. A gamificação é importante no engajamento dos alunos, o que é algo que dificilmente é conseguido pelo professor. Realmente o recurso é motivador e envolvente, uma nova forma de aprender através do lúdico.
Parabéns
Adriana
Muito Obrigada, Adriana!
Pessoal, boa noite!
Parabéns pela proposta de vocês! Gostei muito!
Tenho me interessado muito pelo tema "Gamificação", ainda mais que trabalho com crianças e adolescentes. Acredito que usar a aplicação de jogos com o objetivo de promover o engajamento, a autonomia e a motivação são ricos para o ensino de línguas estrangeiras. Gosto muito da ideia de "gamificar" atividades pedagógicas também. Faço isso na sala de aula e percebo um envolvimento grande por parte dos estudantes. Obrigada por compartilhar os passos para o desenvolvimento das habilidades. Vou adaptar para a minha prática.
Olá, Jaqueline.
Sim, Gamificação é algo muito rico e válido. Vale a pena adaptar.
Muito obrigada pelo cometário!
Abraços.
Muito Obrigada, Angélica!
Boa noite, caros autores!
A gamificação é uma ferramenta dentro das metodologias ativas que motiva o aluno na apreensão do conhecimento. Dentro dessa proposta apresentada por vocês, gostaria de saber se vocês observaram algum ponto que possa ser repensado, adaptado, para que essa metodologia possa ser aplicada novamente.
Parabéns pelo estudo!
Att,
Jaíne.
Boa noite, Janíne!
Bom, como não fomos nós que criamos as propostas fica um pouco difícil responder com clareza. Ainda assim, penso que a sequência da proposta EduGamification deva ser repensada para que seja de mais fácil até mesmo para o aluno compreender o que ele deve fazer.
Obrigada! Espero ter respondido!
Obrigada, Camila!
Att,
Jaíne.
parabens pessoal pelo artigo e pela proposta. Amo trabalhar com games no ensino de portugues como lingua adicional aqui na bolivia. So uma sugestao, vcs conhecem a plataforma ELO desenvolvida pelo Prof. Vilson Leffa? E muito bos e nos ajuda muita na gamificacao de atividades, alem disso la tem um acervo com atividades perontas que facilitam muito a vida da gente.
Um abraco em todos.
carlasaobreira
Olá, Ana Carla!
Sim, Gamification é muito legal. Não, ainda não conheço essa plataforma vou procurar saber!
Obrigada!
Prezados autores,
Muito interessante este tema e muito informativo este artigo, parabéns! Gostei do fato de vocês reunirem as teorias, os conceitos e os sintetizarem em quadros bastante explicativos. No entanto, admito que fiquei curiosa para saber como essa teoria poderia ser demonstrada em um estudo de caso em sala de aula. Talvez seja uma sugestão para estudos futuros. Em termos de motivação e aprendizado, palavras por vocês destacadas, acredito que o ensino baseado em tarefa cumpra o seu objetivo de forma plena, mas sinto falta de perceber em quais contextos educacionais essa prática poderia ser aplicada e quais os fatores facilitadores e adversos estariam envolvidos. Entretanto, o estudo teórico descrito neste artigo cumpriu o seu papel por ser um precursor para tais pesquisas aplicadas.Olá, Kenya!
Então, nos alisamos duas propostas que foram aplicadas e em nossas referências se encontram os links dos dois artigos que descrevem essas propostas didáticas. Vale a pena acessar para verificar o contexto escolar que cada um foi aplicado, já que no nosso artigo não tivemos oportunidade de detalhar tanto nossas análises, principalmente pelo limite de páginas.
Obrigada!
Olá, boa tarde.
Parabéns pelo trabalho. Gamification é uma metodologia ativa extremamente pertinente para o processo ensino-aprendizagem.
Sim, de fato!
Obrigada, Gustavo!
Olá,
Inicialmente gostaria de parabenizar os autores pelo trabalho. Achei interessante a abordagem e escolha dos autores para discorrer o referencial teórico. Contudo, a definição de gamification tem algumas particularidades. Vi que gamification foi conceituado com aprendizagem baseada em games e, em realidade, pode ser tratado não somente como aprendizagem, mas também como uma proposta focada em engajar pessoas em suas atividades cotidianas, por exemplo, como se fosse um jogo. Acho que um autor que complementaria a proposta de vocês seria o Sebastian Deterding. Ha uns textos de 2011 que podem corroborar para o estudo de vocês. Grande abraço e mais uma vez parabéns pelo estudo!
Olá, Gerson!
Nossa, muito obrigada pela indicação. As vezes ficamos limitados pelo número de páginas, mas já deixarei esse autor aqui para pesquisas futuras!
Obrigada!